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ゲームカタログ2 出演者司会 コメント 1994年4月2日から1998年3月28日までテレビ朝日系列局で放送されたテレビ朝日製作の情報バラエティ番組(ゲーム番組)。アスキー(当時)のテレビゲーム情報誌『ファミ通』が監修していた番組の1つで、当時放送されていた子供向けのゲーム番組とはまた違う本格的な内容の番組だった。略称は「ゲーカタ」。 出演者 司会 コイキング♂:今田耕司 コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スターフォース / STAR FORCE 【海外タイトル:MEGA FORCE】 テーカン(現テクモ) 1984年 AC 宇宙空間で戦う縦スクロールSTG ファミコン版は、ハドソンさんから発売された 第一回全国キャラバン公式認定ソフト AC版 移植 SG-1000、FC、MSX、windows、 「ビデオゲームアンソロジー vol.3 スターフォース」 X68000 収録 テクモ ヒットパレード PS2 テクモクラシックアーケード Xb キャラバンシューティングコレクションSFC ハドソンベストコレクション VOL.5 シューティングコレクション GBA 関連 スターソルジャー スーパースターフォース 時空暦の秘密 ファイナルスターフォース エイトフォース ハドソンシューティングと全国キャラバン公式認定ソフトについて
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STAR FORCE 機種:AC, SG1k, FC, MSX, PS4, NS 作曲者:増子司 編曲者 (NES):山岸継司 発売元:テーカン (AC)、セガ (SG1k)、ハドソン (FC, MSX)、テクモ (NES) 発売日:1984年9月 (AC)、2015年9月4日 (PS4)、2018年3月1日 (NS) 概要 テーカン(のちのテクモ)製作の縦スクロールSTG。 『ゼビウス』の影響を受けながらも、地上空中両用のショットやスコア稼ぎを追加することなどで差別化。 連射に重点を置いたゲーム性は後の数多くのシューティングゲームに影響を与えた。 音楽・効果音は増子司氏が担当。 曲数は少なめだが、耳に残る良メロディーばかりである。 ファミコン版はハドソンが製作・発売。 高橋名人が大活躍した第一回全国キャラバンの公式ソフトであり、次回作の『スターソルジャー』に繋がるハドソンシューティングの基礎となった。 NES(海外用ファミコン)版はテクモによる製作・発売。 BGMは当時テクモに入社したばかりの山岸継司氏がアレンジ移植を行った。 ゲームオーバーの曲は、アーケード版の未使用曲から採用されている。 続編に『スーパースターフォース』があるが、世界観が共通しているだけでゲーム性のほうはかなり異なっている。 もう一つの続編として『ファイナルスターフォース』もあるが、こちらは知名度が低め。 収録曲 曲名 補足 順位 クレジット スタート データ上は「「スターフォース」メインBGM」に繋がる 「スターフォース」メインBGM エリア道中BGM ラリオス 合体浮遊要塞「ラリオス」BGM ボーナス ターゲット エリアターゲットBGM クリア エクステンド パーサー パーサー合体時BGM パーサー (復帰版) メロディのオクターブが高い曲名不明サントラでは通常版に続けて1トラックに収録 クレオパトラ ランキング1 ランキング2 未使用ジングル1 (NES) GAME OVER 未使用ジングル2 クレオパトラ出現時サウンド未使用ではない 未使用曲1 未使用曲2 未使用曲3 未使用曲4 ターゲット撃破直後に一瞬だけ流れる未使用ではない 未使用曲5 サウンドトラック テクモ・ゲーム・ミュージック 「スター・フォース」としてメドレー形式で収録 テクモ アーケード ゲーム クロニクル 「スタート」、「ボーナス」、「エクステンド」、「未使用ジングル2」、各未使用曲を初収録。 「パーサー」冒頭の効果音は削除された。
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 STAR FORCE タイトル STAR FORCE スターフォース 機種 ファミリーコンピュータ 型番 HFC-SF ジャンル シューティング 発売元 ハドソン 発売日 1985-6-25 価格 4900円 【TOP】【←prev】【SG-1000】【next→】 スターフォース タイトル STAR FORCE スターフォース 機種 SC-3000 / SG-1000 型番 G-1043 ジャンル シューティング 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1985年 価格 4300円 【TOP】【←prev】【MY CARD】【next→】 スターフォース タイトル STAR FORCE スターフォース 機種 SG-1000 (マイカード) 型番 C-43 ジャンル シューティング 発売元 セガ・エンタープライゼス 発売日 1985年 価格 4300円 スターフォース 関連 Console Game SG スターフォース SG (MC) スターフォース FC STAR FORCE SUPER STAR FORCE 時空歴の秘密 SFC キャラバン SHOOTING COLLECTION Handheld Game GBA ハドソン ベストコレクション Vol.5 シューティングコレクション 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) / ファミコン(箱説なし) SG-1000
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ゲームカタログwikiでもPSO2の項目が書かれている https //w.atwiki.jp/gcmatome/ https //w.atwiki.jp/gcmatome/pages/3086.html のだがどうしてもクソゲー扱いにしたい悪質なユーザーのせいで荒れ放題。 「修正依頼」に依頼が出ている。 「サンドボックス/記事下書き用/ファンタシースターオンライン2」でも記述内容の推敲と彫琢が行われている。 ゲームについてのwikiのはずなのになぜか場外乱闘とも呼べる要素をふんだんに書きまくる。(当然違反行為) 過去の問題点を掘り返してそれを加筆する。(当然ながら解決した過去の問題点をわざわざ書くのは該当wikiの違反行為。) 相談のための掲示板では暴言。擁護する輩はもれなくPSO2の運営扱い。 まさにPSO2のユーザーの民度が知れる行為と言えよう。 一部ではだらだらpso2の管理人が書いたのでは?と疑う人物もいる模様。
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スターフォース スターフォースデータ 概要 こんなに難しかったっけ…? 裏技ボーナスターゲット マジッカ ラリオス ジムダ・ステギ エリアターゲットの移動法則 ゴーデスの謎 他作品との関連 データ テクモ:2009年03月26日配信 テーカン:1984年稼動開始 ジャンル:STG プレイ人数:1人 コントローラ:GC・クラコン・リモコン 使用ブロック数:13 紹介ページVC紹介ページ 概要 テーカン(現TECMO)よりリリースされた縦スクロールシューティングゲーム。 ゼビウスのヒットを受けて開発された作品ではあるものの、・空中敵と地上敵を同じショットで破壊できる・倒し方によってボーナスを得られる・「謎解き」を設定だけでなく特大ボーナスに絡ませているなどの要素によってゼビウスとは違った魅力を生み出した。ゼビウスの「銀色」に対して本作は「金色」が印象的です。 こんなに難しかったっけ…? ファミコン版しか知らなかった人が嬉々としてVC版をDL。そして敵の激しい攻撃に晒されて一言 「アーケード版ってこんなに難しかったんだ…」違う!違うよ!君ィ! VC版は設定画面から6段階の難易度設定ができますが、その表記の仕方がアーケード版とは異なっているのです。VC版の設定画面ではデフォルトが当然「Normal」になっているわけですが、実はこれ「DIFFICULTY 2」に相当しています。 VC版での表記 本来の表記 備考 Easiest NORMAL アーケード版のデフォルト Easy DIFFICULTY 1 Normal DIFFICULTY 2 VC版のデフォルト Difficult DIFFICULTY 3 Hard DIFFICULTY 4 Hardest DIFFICULTY 5 ちなみに難易度を最低にしてもファミコン版の難易度にはなりません。 貴方が下手になった訳ではありませんので安心してください。 裏技 本作には様々な隠しボーナスや裏技が存在する。 ボーナスターゲット 地上物の中には大文字のBと小文字のbのものが存在する。エリアターゲットを破壊した際には、それまでにボーナスターゲットを「逃した数」に応じてボーナスが入る。 最大で10000点だが、5個以上逃すと0点になってしまう。 マジッカ 地上物の中には「?」マークのもの(マジッカ)が並んでいるものがある。これらにショットを4発当てると「プン」又は「ケラ」に変わる。「プン」の場合は何も無いが「ケラ」を出すと残機が1増える。ファミコン版と違い出現法則は存在しないので注意。 ラリオス ラリオスの合体はまず「コア+パーツ×4」から始まるが、「コア」が白く光った瞬間から合体するまでの間に8発撃ちこむ事で破壊でき、50000点ボーナスが入る。コアが光る前にショットを当ててしまうとその分だけ耐久力が上がってしまう。 ジムダ・ステギ マップ中盤くらいに地上物「ジムダ」( [⇔] こんなの)が2列に並んだ場所がある。この列の片方を連続で15個破壊すると80000点ボーナスが入る。反対側を破壊したり壊しそびれてしまったりすると失敗になるが、逆に言えば地上物を壊さなければOK。それを利用してエリアターゲットを間に挟んだりする戦略が存在する。 エリアターゲットの移動法則 ステージの区切りで現れるエリアターゲットは出現時に左右どちらかに動くのだが、その方向は現在のスコアで決まる。具体的にはスコアの100の位を見て「奇数なら左」「偶数なら右」に動く。 ゴーデスの謎 本作最大の謎。マップの最後まで到達すると謎の象形文字が現れる。そこに書かれている謎を解き、隠し地上物「クレオパトラ」を破壊すると100万点ボーナスが入る。 他作品との関連 VCで配信されているソフトスターソルジャー(FC)当初はこの作品が「スーパースターフォース」として作られていた。 VCで配信が期待されるソフトスターフォース(SG-1000版)(SMS:SG-1000)ファミコン版よりも比較的アーケード版に近く作られている。 スターフォース(ファミコン版)(FC)ハドソンによる移植だが、こちらの方が知名度は上かもしれない。同社による「全国キャラバン」イベントによって本作の知名度は全国区に広がった。そして「高橋名人」という存在が生まれる… スターフォース(NES版)(FC:海外のみ)国内のファミコン版とは細部が異なり、難易度が非常に高く設定されている。 スターフォース(MSX版) スーパースターフォース 時空歴の秘密(FC)サウンド担当は後にコナミに移籍して『ときめきメモリアル』で名を馳せた「メタルユーキ」氏。 キャラバンシューティングコレクション(SFC)本作のファミコン版を収録。 関連するアーケード作品ファイナルスターフォース(AC)
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ここでは各バージョンのスターフォースを紹介します。各バージョンのSFの特徴やSFBも書いてありますので読んでください。 レオバージョン SFB ペガサスバージョン SFB ドラゴンバージョン SFB スターフォースに変身したときのイロイロ レオバージョン ファイアレオ 炎属性 弱点=水 攻撃名 属性 攻撃力 特徴 追加効果 フレイムバーナー 炎 (バスター攻撃力×10)+50 炎を出してるときは 動けないという欠点と攻撃時間が長い=スキあり なし SFB 攻撃名 属性 攻撃力 特徴 追加効果 A(アトミック)ブレイザー 炎 300 暗転 なし 特徴 レオ・キングダムの力を受けた変身。チャージショット(以下CS) やSFBの攻撃範囲こそグリーンドラゴンに劣るものの 一発のダメージは完全に上回っている。 クサムラステージ等でクサムラパネルをしいておけば CSで下手なカード1枚以上のダメージを叩き出す ことも可能。反面動き回るボスや対人戦は当てないと 意味がない上、出の遅めのCSでは逆に被弾する こともしょっちゅうある。このため 他の変身に比べるとウイルス戦に強い。 ペガサスバージョン アイスペガサス 水属性 弱点=電気 攻撃名 属性 攻撃力 特徴 追加効果 アイススラッシュ 水 (バスター攻撃力×10)+10 発射中動作可 凍結 SFB 攻撃名 属性 攻撃力 特徴 追加効果 M(マジシャンズ)フリーズ 水 250 暗転 凍結 特徴 ペガサス・マジックの力を受けた変身。CSやSFBが どちらも凍結効果を持ち、相手の動きを封じるという 意味だけでなく、そこからブレイク性能を持つバトル カードで追撃というシナジーがある点が他の変身 との大きな差である。反面攻撃範囲は他の変身より 小さくなりやすく単体使用の最終的な火力はグリーン ドラゴンより低い。傾向的にボス戦に強そうに見えて、 弱点の雷属性攻撃持ちが終盤に出てくるは一部のボス は凍結が効かない等変身タイミングを選ばされる かもしれない。 ドラゴンバージョン グリーンドラゴン 草属性 弱点=炎 ステータス異常にならない 攻撃名 属性 攻撃力 特徴 追加効果 ウッディシュート 草 (バスター攻撃力×5)+5×3 発射中動けない 真中の葉だけ 1番奥まで行く、 左右は真中の1マス前まで届く なし SFB 攻撃名 属性 攻撃力 特徴 追加効果 E(エレメンタル)サイクロン 草 100×3 暗転 特徴 ドラゴン・スカイより力を受けた変身。 CSとSFBは単発の威力こそアイスペガサスより低いものの 複数回ヒットするためあんまり問題ない。また攻撃範囲は かなり広いため、対人戦以外の戦闘でも被弾させるのに困らない 自身が木属性(上は草と書いてあるが間違い)のためか クサムラパネルの上ではHPが自動回復する。 また唯一ステータスガード持ちでアイスペガサスのCS等の 凍結を始め、マヒ盲目混乱バブル等の状態異常が発生しない 点も大きい。対人戦でも猛威を奮ったと言われるが、 オックスファイアSPやブレイクカウントボムで特大ダメージ +変身解除という相手によっては容赦なくデリートされやすい 変身でもある。 弱点で変身解除に関してはご注意を。さらに!リアルブラザーに別バージョンのブラザーがいれば、その別バージョンのスターフォースに変身可能!うまく使い分けましょう。 スターフォースに変身したときのイロイロ スターフォースになったからといってチャージショット、SFB、が変わる位で、カードに影響は無し。開発当時はカードの攻撃を上げるというのを考てたそうです。 横並びを選べるのは全部のスターフォースですが、最初はドラゴンだけということだったらしい。 変身が解除されてもSFBのカードはなくならない。 別バージョンのブラザーがいる場合はスターフォースカード選択時に選択肢が出現して、どのバージョンになる選択できます。 各バージョンの違い スターフォースによる変身ではカードを横並びで選べたり カウンターによるSFBはギガクラスには劣るものの 非常に強力でカウンターにより状況を一変するかも 知れません。 反面難点は属性がつき、特に弱点をついてくる敵は 変身を控えた方が負ける可能性を落とせるかも知れません。 またカウンターカードはすべてSFBになるため ベストコンボを7枚以上で作りたいときは 変身をOFFにしておくのも必要でしょう。
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登録日:2022/02/12 (土) 08 35 55 更新日:2023/11/17 Fri 08 34 25NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 アーケード アーケードゲーム キャラバン キャラバンシューティング ゲーム ゴーデス シューティング スターフォース テクモ テーカン ハドソン ファミコン 何故かなかなか立たなかった項目 SPACE PATROLLER "FINAL STAR" TAKES OFF!! 『スターフォース』は1984年に稼働開始されたテーカン(後にテクモを経てコーエーテクモゲームズ)のアーケードゲーム。 ジャンルは縦スクロールシューティングゲーム。前年の『ゼビウス』のフォロアではありつつも更なる境地を開いた傑作である。 翌85年にはSG-1000・ファミコン・MSXへと移植され、その後も各種プラットフォームへ移植されている。 本項では(とりあえず)オリジナルであるアーケード版および、著名な移植版であるファミコン版(ハドソン)を中心に記述する。 以下、一緒くたに書いてはいるのだが、AC版とFC版はわりと別物であることだけは書き添えておく。 FC版 CM STAR FORCE これは、ある戦士の物語。この物語を完成させるのは君だ! バーイ、ハドソン♪ 暗黒の宇宙を、殺戮と略奪を繰り返しながら進む、浮遊大陸ゴーデス。 キミの使命は、"ファイナルスター"に乗り込み、ゴーデスを破壊することにある。 自機 1レバー+1ボタン、8方向移動と対地対空兼用のショットを有する『ファイナルスター』が自機。 敵輸送機から『パーサー』を解放し合体するとパワーアップ、軽快なBGMと共に縦移動と弾が加速しオート連射できるようになる。当たり判定と耐久力は不変。 いわゆる戻り復活で、撃墜されると多少戻ったところからの再スタートになる。(そもそも、その場復活が一般的な時代ではない(*1)のだが) 敵 ゼビウスとの最大の差異は『耐久値を持つ敵がいる』点。精密な狙い撃ちから、連射による破壊へとゲーム性が変化している。 エリア/エリアターゲット 本作でのステージは『エリア』と呼称される。エリアはギリシア文字順(*2)に名づけられ、終端には同名の『エリアターゲット』というボス的な敵キャラが配置されている。 敵撃破で内部カウントが進み、一定値を超えた際にエリア終端に至る形式。また、ターゲット出現後の動きはスコアの100の位が奇数か偶数かに左右される。 ファミコン版では動きが右左で反転しているほか、ターゲットに描かれたギリシア文字を英語表記した頭文字に置き換えたものになっている(*3)。そのためいくつかのステージで文字が重複する(*4)。 空中物 多数の敵が多彩な編隊を組んで現れ、それを連射で撃ち落としていく構成。 ラリオス 警報音のようなBGMと共に出現する敵(中ボス)。 コアと四つのパーツが合体する構造をしており、コアが発光してから合体するまでに破壊するとボーナス五万点。 破壊に必要なのは八発だが、発光する前に撃った分は耐久力を増やしてしまう。 後継作にも同様(だが仕掛けや名前の異なる)の敵が登場する定番キャラである。 カルデロン ラリオスの直後に現れる、蛇行する楕円形の輸送機。パーサーを捕えており、撃破すると解放できる。 地上物 当たり判定はなく攻撃もしてこないため、弾に対してのみ障害物として機能する。 ボーナスターゲット [B]〔b〕。全て破壊してエリアターゲットを破壊すると、それぞれ1万点のボーナス。撃ち漏らしで減点。 マジッカ 2列互い違いに八つ並んだ[?]。四発撃つと怒り顔(プン)か笑顔(ケラ)に変化する。ケラを引くと1UP。 ケラ・プン共に破壊不能なので空中物によっては危険。 ファミコン版では7つに減った他、スコアによる法則性があり、巧くすると複数出すことも可能。全部外れの場合もある。 ジムダ/ジムダ・ステギ ジムダは4発撃つと破壊できる[⇔]。 それが2列縦隊になるとジムダ・ステギ。片方の列を15体連続で破壊できると8万点。 ファミコン版は10体で八万点。もちろん秘孔なんてない。 ヒドン [H] 名の通りの隠し(Hidden)キャラ。特定の箇所に埋まっており、ショットを当てると徐々に生えてくる。その後破壊すると2千点。 ゼビウスに出てくるソルと同種の存在だが、生えて来る最中は無敵なのでシステム的に危険性が増している。 クレオパトラ CONGRATULATION! CLEOPATRA GIVES YOU A GOOD FORTUNE AFTER COMING TO HERSELF NOW FROM LONG 4000 YEARS SLUMBER!! FORTUNE BONUS!! ‘1000000’ 「ゴーデス大陸最大の謎」。出現に8発、破壊に8発。 破壊に成功するとファンファーレと共に上のメッセージが出現して、100万点のフォーチューンボーナスとなる。 ゲーム中にヒントはあるのだが、ヒエログリフで書き記されている。そうそう読めるわけがない。 ファミコン版ではヒント・地形が簡略化されヒエログリフではなく図示されている分、わかりやすいヒントにはなっている。 しかし説明書の記述が曖昧なせいで「ゴーデス」として知られている始末。「ゴーデスの正体」などと書かれたらアレがゴーデスだと思っても仕方ないし、メッセージも省略されクレオパトラと言われないので認識の改めようがないのであった。 さらには『ファミコンロッキー』でもゴーデスと言い切られるという、黄金ピラミッドの影から999万点ボーナスに比較すると地味な追い討ちもある。 その後 続編 『スーパースターフォース 時空歴の謎』(テクモ 1986年、FC) 君は時間(とき)の支配者になる! テーカンあらためテクモ自らが発売した直接の続編。 暗黒星ゴーデスを滅ぼす事には成功したが、いまだ残る謎を解明するために『ネオ・ファイナルスター』は時間移動を繰り返す。 時空歴元年でのゴーデスとの直接対決、さらに完全決着を描いた完結編である。 主人公『ラルフ』が地上に降りてダンジョンを探索する『ゼルダの伝説』のような場面もあるほか、全体的にノーヒント謎解き要素が強い。この時代にはよくあった、クロスジャンルの作品である。 斎藤幹雄(後のメタルユーキ)氏によるBGMは名曲ぞろいで、演出面やボリュームは良いのだが、まともにプレイすると長丁場になるゲームなのにパスワードコンティニューが無いのが致命的。また、終盤の空中戦の難度も辛口。 さらに特定の条件を満たさないとクリアしてもバッドエンドになるのだが、その条件も全くのノーヒント。はっきり言って攻略情報無しで自力で見つけ出す事など不可能な代物である。 その後『ファイナル・スターフォース』(テクモ 1992年、AC)もリリースされたが、いわゆる『雷電系』のボンバーがある仕様。スターフォース要素の薄さも追い討ち。 一時代を築いた作品が、後発作によって築かれた時代に呑まれた……と言えよう。そして『がんばれギンくん(*5)』に基板転用されてしまった。栄枯盛衰。 『スターソルジャー』(ハドソン 1986年、FC) この夏、キミは戦士(ソルジャー)になる! 超過激シューティングゲームついに登場!! FC版を担当したハドソンによる精神的続編。 仮題は『スーパースターフォース』だったが、テクモ側に全く筋を通していなかったことが問題となりスターフォースの名前が使えなくなったため変更されている。 五方向ビームやバリア、レーザーなど派手な進化を遂げており、さらに『ソルジャー』シリーズとして00年代まで独自展開していく。 キャラバン大会 本作の高い競技性とファミコンブームにTDKが目を付けたか、1985年夏に開催されたのが『スターフォース全国キャラバン大会』。 夏休み期間中に全国50か所以上を2つのキャラバン(*6)が巡り、予選2分・決勝5分のスコアアタックを行う大会である。 豪華な賞品や協賛・コロコロコミックというのも手伝ってか、とんでもない盛況だったらしい。予選(参加枠は各会場につき最低でも500人あった)に出るのも一苦労だったとか。 その盛り上がりを受けて翌年以降ハドソンは『スターソルジャー』『ヘクター'87』『ガンヘッド』『スーパースターソルジャー』『ファイナルソルジャー』『ソルジャーブレイド』と八作(*7)をリリースしキャラバン大会を開催。 これを真似受け継ぐかのようにナグザットが『サマーカーニバル』を91~93年(*8)に開催するなど、後のe-スポーツの盛り上がりを三十年先取りしたような状況があった。 時は流れて2015年。オリジナルの『スターフォース』がアーケードアーカイブスシリーズとしてPS4に移植された(Switch版は2018年)。 この移植には通常プレイだけでなく(再現性最重視(*9)の割には)追加のモードが実装されている。(*10) 五分間のスコアアタック『キャラバンモード』。どう考えてもくだんのキャラバン大会が元となっている。アーケード版なのに 以降、任天堂のVS.麻雀にまで搭載されている辺りに濃厚なネタ性もあるがそんだけゲーム史に名を遺した傑作とその偉業であるのだ。たぶん。 余談 SENJYO 1984年に発売されたテーカンのアーケードゲーム。ビーム砲台を操るFPS的なシューティングゲーム。 斬新すぎて盛大にコケたため、(オペレータに対する)埋め合わせの基板転用品として生まれたのが『スターフォース』である。 基板改造キットとして販売されたので利ざやはあまりなく、移植版を外部にライセンスしたことでテクモ側の利益はまかなわれたとか。 なお、こちらも2023年1月12日にアーケードアーカイブスで配信されたため、手軽に双方を楽しむことが出来るようになっている。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ジムダ秘孔撃ちとか暗黒地帯の隠しアイテムとか隠し要素が沢山仕込まれてるのも魅力だよな。こういう裏技が無くなってきてからゲームはつまらなくなった -- 名無しさん (2022-02-12 14 10 31) このゲームやハイパーオリンピック(前年)あたりからボタン連打の耐久力が重要になり、凶器攻撃も問題になり始めた -- 名無しさん (2022-02-12 16 54 55) 対地対空を兼ねているのが画期的だった。その流れは現代まで続く。ファイナルスターフォース好きよ慣れればクリアまで早いし -- 名無しさん (2022-02-12 22 07 10) スターパロジャーに続くといえば続く系譜 -- 名無しさん (2022-02-13 01 39 09) 名前 コメント
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今日 - 合計 - スターフォースの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時43分53秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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スーパースターフォース 時空暦の秘密 【すーぱーすたーふぉーす じくうれきのひみつ】 ジャンル アクションRPG 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 テクモ 発売日 1986年11月11日 定価 5,300円(税別) 判定 ゲームバランスが不安定 ポイント 様々なゲームジャンルの融合謎解きの難易度高すぎ スターフォースシリーズ スターフォース/スーパースターフォース/ファイナルスターフォース ストーリー 概要 システム・特徴 評価点 問題点 総評 余談 ストーリー 時空暦2010年、暗黒星ゴーデスとの闘いは終わった。しかし、謎は残された。敵星ゴーデスとは何だったのか?あの闘いはいったい…… だが、さらに根本的な謎があった。時空暦……そう、時間と空間が入り乱れたこの時空宇宙は、どのようにして形成されたのか。すべての秘密は時空暦元年に集約されている。果たして、時空暦0001年に何があったのか? 時空暦の秘密を解き明かすため、戦士は耐時空間移動用の設計が施されたネオ・ファイナルスターで、今再び闘いの旅に立つ。 ―時空暦元年(DA0001)を目指して! (取扱説明書より抜粋) 概要 十字キー+2ボタン操作のアクションロールプレイングゲーム。主人公ラルフが、時空間戦闘機「ネオ・ファイナルスター」に搭乗し、タイムトラベルと、過去の時代での行動による歴史の書き換えを繰り返しながら、『スターフォース』の世界とその歴史「時空暦」の謎に迫る。 本作は前作『スターフォース』の舞台となった時空暦2010年から始まる。 敵を倒すことで得点を稼ぎアイテムを購入して自機を強化するRPG的要素や、ダンジョンを探索して謎を解くアドベンチャー的要素もある。その為、『頭脳戦艦ガル』から1年振りの縦スクロールシューティング・ロールプレイングゲームである。 システム・特徴 最終ステージを含めた8つのステージは、それぞれに年代が設定されている。 一旦到達した時代は最終ステージを除き、ステージ内の「時の扉(*1)」というワープゾーンを使用することによって、相互に行き来可能(*2)。 ラルフは「時の秘石」を探し求め、各時代をワープで渡り歩く。 ステージは上空エリアと地上エリアに分かれる。上空エリアでは縦スクロールシューティング式、地上エリアではトップビューのアクションADV式のシステムである。 時の秘石は地上エリアに隠されている。なお、地上エリアの入口はその時代に来てすぐの段階ではまだ入れず、他の時代の上空エリアで入口を出現させるための謎解きをこなし、フラグを立てなければならない。 全ての秘石を見つけだし、最終ステージをクリアすればエンディングとなる(*3)。 上空エリア(縦スクロールSTG) 通常ショットは対地対空兼用で、空中の敵と地上物の両方とも破壊可能。 敵を倒すと、得点として「タイム」が手に入る。これはワープの使用料やアイテムの購入に使われるため、ゲームを進める上で得点稼ぎは必須である。タイムの上限は99990。 特定のポイントに、破壊する事で他の時代に影響(地形の変化など)を与えるオブジェクトが存在する。このフラグは、地上エリアの遺跡の入口を出現させるために必要。 出現した遺跡に入ると地上エリアに切り替わる。 ステージはループ構造になっていて、一定距離を進むとスタート地点に戻ってくる(ボス敵のいる一部ステージを除く)。ステージ内にはいくつかの「時の扉」があり、これによりタイムを消費して別の時代に移動したり、同ステージ内の別の場所に移動したりできる。 通常の時の扉で移動できるのは一度通過したステージのみ。消費タイムは過去(先のステージ)に進む方が少なく、未来(前のステージ)に戻る方が多い。 ループ構造の最後には「W」の文字入りの時の扉があり、まだ行ったことの無い一つ前の年代(次のステージ)にワープすることができる。ただしこのワープには大量のタイムを要する。また、時空暦0001年にある「W」の時の扉は通常の時の扉と同じものである。 地上エリア(トップビューアクションADV) 妨害する敵をビームガンで倒しながら、どこかに隠された時の秘石を探す。 上空エリアで稼いだタイムが、ここではそのままラルフの体力となる。 敵や敵の弾に触れるとタイムが減少し、ゼロになると強制的に上空エリアに戻される。地上エリアでタイムを稼ぐことはできない。 アイテムの爆弾で壁を壊すことで、新たな通路が開けたり隠し部屋が見つかったりすることも。 アイテム 上空エリアの所々にある着陸地点、または地上エリアの特定の場所にいる時の商人「ノルム」にタイムを支払って購入する。 消耗品を補充するだけでなく、自機のパワーアップも全てアイテムの購入によって行う。 本作におけるアイテムの重要度は高い。地上エリアで大量に使用する「爆弾」を始め、後半の激戦に備えて上空エリア用のオート連射+スピードアップ効果のある「パーサー」と、ミスを5回まで防ぐ「シールドカプセル」の購入は必須である。 価格はステージによって変動する。中には現品限りの特売を行うノルムもいる。 ゲームオーバーになっても、タイトル画面でスタートボタンを押すだけで、タイム以外の全ての所持アイテムとゲーム進行度を引き継いで時空歴2010年から再スタートできる。使用回数は無制限である。 評価点 STGとアクションADVの融合。2つの異なるジャンルが探索・謎解き要素を交え破綻もなくまとまっている。 上記の点から『頭脳戦艦ガル』よりもロールプレイングゲームらしさは格段に上である。 時間移動・過去改変を交えた壮大な世界観 年代が変われば上空エリアの雰囲気も一変する。年代をさかのぼる度に様変わりしていくビジュアルは見ごたえあり。 また、時間移動ものの定番である過去改変をゲームの謎解きに上手く落としこんでいる。 前作と同じ挙動をする敵や「ジムダ」などの地上物の存在のおかげで前作の続編であることを感じさせる点。 BGMは当時テクモに在籍していた斉藤幹雄(メタルユーキ)氏が手がけており、本作のSFな世界観がよく表現できているとして評価が高い。 ポーズ時にもBGMがそのまま流れる仕様になっているので, BGMをゆったり聞くことも可能。 問題点 謎解きの難易度が非常に高い。一部のノルムから一応のヒントを貰えるが、プレイヤーに与えられる情報量は総じて乏しい。 6面「時空歴0316年」の地上エリア「オアネスの大地上絵」の入り口を開けるには、「オアネスの封印」を4つ集める必要があるのだが、これらの在処は4つとも全てノーヒントである。同面の上空エリアで手に入る1つを見つけるのはそこまで難しくないが、別の面で手に入る残りの3つを集めるのは非常に難しい。 具体的に言うと、全ての面の地上エリアの中のどこかに隠されている入口を爆弾で開けなければならない。地上エリアは大変広く、その中から3箇所の入口に的確に爆弾をセットするのはノーヒントではほぼ不可能。 究極のシューティングと思いきや、ゼルダの伝説みたいに爆弾をセットして探すゲームであった… それ以外の地上エリアも非常に難易度が高い 3面「時空歴1301年」は隠し通路と時の秘石の部屋の入り口を爆弾で開けないといけないのだが、それらの場所はノーヒントである。もっとも、前者は林が密集した所、後者はあからさまに木に囲まれた場所と比較的分かりやすいため、以降のステージと比べればまだマシではある。 5面「時空歴820」年は地上エリアに行くためにはドレラの像を1301年に届けないといけないのだが、その場所は爆弾で開けなければならず、その場所はノーヒントである。また地上エリアも地下迷宮に行くために2つの紋章を集めなければならず、内1つの場所はノーヒントである。ただ、回廊に出た先の行き止まりという分かり易い場所ではあるため、勘が良ければ見つけ易い。地下迷宮でも時の秘石の部屋の場所はノーヒントである。一応入口を爆弾で開ければ部屋が左右対称になるのがヒントと言えなくもないが、非常に分かり辛い。 6面「時空歴0316年」は時の部屋の秘石の部屋に行くためには太陽の門を潜らないと行けない。太陽の門の場所のヒントはあるのだが、そもそもヒントの場所の方がノーヒントである。ただ、太陽の門の場所、ヒントの場所共に、手前に大型の怪物がいるので、オアネスの封印を4つ見つけたプレイヤーならば見つけるのはそこまで難しくないかもしれない。 7面「時空歴0001年」は、まず「戻れぬ壁の所に戻ってごらん」というメッセージを聞かないといけないのだが、そのメッセージを聞ける場所はノーヒントである。またその先でも時の秘石の部屋に行くための隠し通路を見つけないといけないのだが、その場所もやはりノーヒントである。それら2つの場所は特に怪しくも無い場所であるため、これまでの地上エリアと比べても特に難易度が高い。 真のエンディングを見るためには、時の秘石を7つ全て集めた後でしか行けない場所で、とあるアイテムを入手する事が必須だが、これもやはりノーヒント。 パスワードなどによるデータ継続手段が一切無い。 ゲームオーバーへの救済措置はあるが、一度本体電源を切ってしまうとアウト。プレイ時間の長さを考えると非常に厳しいものがある。 上空エリアでミスすると所持タイムが半分になるペナルティがある。 シューティング面ではシールドがないと一度攻撃を受けるだけでミスになる。それ自体は前作と同じ仕様であるが、前述の通り上空エリアで稼ぐタイムが非常に重要であるのに一度のミスで半減する。ゲーム後半になると地上エリアのために大量のタイムが必要になるが、上空エリアの難易度も跳ね上がるため、ミスしやすくなり、タイムを失いやすい。つまり、「上空エリアでタイムを貯めて地上エリアをクリアする」というゲームデザインにそぐわない仕様となってしまっている。所謂1UPアイテムをノルムから購入することも出来るが、このペナルティのため有難味がほとんどないように感じられてしまう。 一応、低難易度の序盤の年代に戻ってタイムを稼ぐという手もあるが、時の扉で年代を行き来するのにはそれなりのタイムが必要になる。 システム・特徴の項で「後半の激戦」と述べた通り、 後半の上空エリアの難易度自体が高い。 一部の敵編隊が高速化・弾を大量に発射するようになり、異なる2種の敵編隊が立て続けに攻撃してくることも多くなる。 敵は360度の方向に弾を撃ってくるのに対して、基本的に自機は正面の方向にしか攻撃できないのも難易度に拍車をかけている。 特に「時空歴0001年」において頻繁に登場する「インメ=レイケン」は画面全体を覆うように編隊がワープして現れ、弾を発射してくるという凶悪な敵になっている。 その分、1体でタイム200と報酬も破格なので、これを利用して稼ぎまくる手もある(もちろんシールドカプセルは必須)。 最終ステージの仕様。 + ネタバレ注意 上空エリアの難易度はさらに高い。出現する敵は超高速かつ弾をばらまいてくる強敵だらけ。「時空暦0001年」がぬるく思える程で、パーサーを装備し、シールドカプセルがいくつもないととても対処できない。幸い、「インメ=レイケン」に相当する敵はいないものの、アイテムなしで突入してしまったプレイヤーは地獄を見る。 ショップやノルムなどの手助けになる要素は一つもない。また時の扉が存在しないため、一度最終ステージに突入してしまうとそれまでのステージには戻れない。グッドエンディングに到達する条件を満たしていない、または条件は満たしたが地上エリアを攻略できなかった場合はバッドエンディング確定となる。ゲームオーバーからのコンティニューならやり直すことは可能。 グッドエンディング条件を満たしていると地上エリアが出現する。この地上エリアを走破することでグッドエンディングとなるのだが…。 地上エリアは敵が出現せず、隠し扉などもない代わりに、中にいるだけで自動でタイムが減少していく。もちろんタイムがゼロになれば強制退出させられてしまう。 内部はワープだらけで、正しいルートを選ばない限りどんどん前の部屋へと戻されてしまうループ仕様。正確にマッピングしていかないといつまでもゴールにたどり着けない。もちろん正しいルートのヒントなど存在しない。 そのため、クリアには大量のタイムが必要になる。時の扉のない最終ステージでタイムを稼ぐのは不可能なため、一発でクリアできなければコンティニューしかなくなってしまう。完全にルートを把握していれば、1000程度あれば走破は可能ではあるが…。 シールドカプセルを繰り返し購入できるのが「時空暦2010年」の地上エリアだけなので、グッドエンディングに必要なアイテムを集めた後は2010年でタイム稼ぎとシールドカプセル購入を繰り返した後に最終ステージに向かうのが定石とされている。 作りが安っぽく雑なところがある。 FCというのを差し引いても、あちこちに演出面の省略が目立つ。 シューティングゲームの基本として、派手な爆発や強敵と対峙した時の「ダメージを与えた音」や緊張感、倒した時の「派手なエフェクト」「おめでとう的な効果音や点滅」「画面中央へメッセージ」といった演出があるが、本作ではそれらが使われないことが多く特に後者程頻度が少ない。そのため倒した爽快感や達成感が少なく、プレー感が淡泊になりやすい。 SEの種類が少なく撃破音が大きい敵と小型の敵の2種類しかなく生物系であっても同じSE・ダメージ音しかない。また爆発などの敵を倒したエフェクトも空中の雑魚敵だけしか表示されない。それ以外は倒したエフェクトが音声だけで敵グラフィックが一瞬で消えるので、敵を倒す爽快感も出にくい。 イベント発生時や道具使用時に、効果やメッセージが何もなく、突然切り替わる事が多い。そのため「何が起こったの?」「これでいいの?」と戸惑いやすい。 敵にやられた直後、あっさりと次機が始まってしまうので、「やられて悔しい」「どこが悪かったか」「次どうすれば良いか」的なユーザー心理を考えず作った感がする。 敵のパターンも明らかに少なく、攻略感が出にくい。特にボス格は単にマップや画面の端から端へ左右に動いて弾をひたすらばら撒くだけで縦方向の動きや緩急もない敵がほとんどである。 容量の都合か、本来カナ表記にすべき一部の単語がかな表記になっている。「ゴーデス」「ノルム」といった重要な単語はカナ表記だが… エンディングの展開。 + ネタバレ注意 どちらかと言えばバッドエンディングの方が状況の説明が詳細であり、グッドエンディングの方が味気ないものとなっている。グッドエンディングの方だけを見たとしても、世界観については把握しきれないだろう。そもそもグッドエンディングの存在の示唆があまりにも少なく、バッドエンディングも一応の物語の顛末としては一区切りついてはいるので「そういうストーリーである」と理解してしまい、グッドエンディングの存在に気付かなかったプレイヤーも多かった。 グッドエンディングとバッドエンディングで未来が分岐することとなるが、主人公はバッドエンディングの未来から来た存在であり、歴史が変わってしまったことでどうなるのかについては説明が全くない。主人公がエンディング後にどうなったかも描かれておらず、グッドエンディングで一応世界は救われてはいるものの、主人公にとっては果たしてグッドエンディングであったのかという疑問が残る。 重大なバグの存在。 7面「時空歴0001年」の地上エリア「伝説の地下帝国ブ・エルジンバ」の「時の門(*4)」の前に陣取る「ウォーターホルガー」(後述の「魔の森エルドレラの遺跡」にも登場するが、ここでは倒す必要ななく、むしろダメージ覚悟ですり抜けることを推奨される)という敵は通常は「太陽のランプ」を使って倒す必要があるのだが… 5面「時空歴0820年」の地上エリア「魔の森エルドレラの遺跡」の中にある「空間の泉」を「太陽のランプ」で干上がらせる謎解きイベントを先に済ませてしまうと、太陽のランプを使ってもウォーターホルガーが倒せなくなるという重大なバグが発生する。 一応、「泉を枯らしたあと地下迷宮の入り口まで歩いて戻り一度迷宮の外に出てバグを解除する」「タイムを大量に所持してダメージを受けながら時の門を突破する(*5)」「時空歴0820年の地上エリアより先に時空歴0001年の地上エリアを攻略する」といった対処法があるので詰みにはならない。 ちなみに、当時の雑誌の攻略記事では、この時の門のウォーターホルガーは倒せないものとして記事が書かれており(つまりダメージを受けながら強引に突破するという方針)、不具合とは思われていなかったようである。 上述の「魔の森エルドレラの遺跡」には「空間の泉」を干上がらせた後でしか入ることができないノルム商人の店があり、ここでは太陽のランプがタイム500(*6)と投げ売りされているが結果的に意味のないものになっている(ニセモノ説が出たこともある)。偶然か意図的かは定かではないが、これも結果的に整合性が取れたことになる。 総評 8つの年代を股にかけた壮大な世界観に、異なる二つのジャンルの面白さを盛り込んだ意欲的な作品である。その一方で、手軽にプレイでき爽快感のあった前作のようなゲームは期待できないという側面もある。 前作から大きく路線を変えた本作のゲームシステムは当時のSTGの標準から見ても独特であり、プレイヤーの好みによって評判の揺れる仕上がりとなった。 STGとADVの融合については目立った破綻もなく、時空移動の要素を絡めつつきれいに完成させている。しかし長丁場になりがちな難解さを持っているため、データ継続不可という不親切仕様が痛い(*7)。 目立つ特徴であるADV要素の問題は総合評価に大きく響くが、攻略メモ作りや外部からの情報収集といった手間が苦にならない人なら、BGMの雰囲気なども含めて深く楽しめるだろう。 余談 本作に登場する時の商人ノルムは、同じテクモのゲーム『ソロモンの鍵』に登場するアイテム「ノルムの砂時計」の本来の持ち主である。 本作のBGMのうち「Dog Fight」は、後に斎藤氏が担当した作品『雷牙』、『サンダークロスII』に姉妹曲が存在する。 ゲーム内に「べるぜぶるの ぴらみっどから とってきた ばくだん」を売っているノルムがいる。これは同じくテクモから発売されたゲーム『マイティボンジャック』からのネタ。効果は普通の爆弾と同じだが、通常の10分の1の価格である。 確かに破格には違いないが爆弾そのものが元々T100と安価なので、そこまでありがたみは感じない。 縦スクロールシューティングを基本とし、地上に降りた人員で全方位型シューティング探索・謎解きを行うというゲームデザインは、これより先にイマジニアからディスクシステムで発売されていた『銀河伝承』と酷似している。 とはいえ、ゲームの進行に必要な要素や背景世界などに関しては似た部分は皆無であり、その一部の類似性をもって批判されるということは無かったようである。